Referent*innen Webkonferenz

Antonia Bartning gibt Seminare zu nachhaltiger Unternehmensführung und vertreibt das Spiel Pitch Your Green Idea! Das nachhaltige Entrepreneurship-Spiel. Sie hat Nachhaltige Unternehmensführung (MA) und Wirtschaftskommunikation (BA) studiert. Vor, während und nach dem Studium arbeitete sie in verschiedenen Unternehmen/Organisationen sowie selbstständig in den Bereichen Öffentlichkeitsarbeit, Marketing und politische Kampagnen.
Antonia Bartning hat das Brettspiel "Pitch Your Green Idea!" im Rahmen ihrer Masterarbeit entwickelt und wurde dafür mit dem Deutschen Planspielpreis ausgezeichnet. Aktuell bereitet Sie zusammen mit ihrer Teampartnerin eine Firmengründung vor und entwickelt weitere spielerische Angebote im Themenfeld nachhaltiges Entrepreneurship. Zuletzt hat sie das Brettspiel digitalisiert.
"Ich bin bzw. meine Arbeit ist creatable, weil das Spiel "Pitch Your Green Idea!" das Ergebnis eines kreativen Innovationsprozesses ist und wiederum Menschen mit Hilfe von Kreativitätsmethoden dabei unterstützt selbst nachhaltige Innovationen hervorzubringen. Mit creatable verbinde ich das, was ich tagtäglich tue: Ich verknüpfe die Bereiche Nachhaltigkeit, Innovationsentwicklung und Entrepreneurship in Spielen und spielerischen Methoden, um genau diese Themen zu vermitteln."

Geboren im November 1971, machte Daniel Classen sein Abitur 1991. Anschließend begann er eine Ausbildung zum Zimmerer. Ein Architekturstudium folgte. 2007 gründete er zusammen mit Robin Wenk seine Firma Lightshape.
Lightshape ist ein Unternehmen, das sich auf hochwertige CGI-Produktionen, interaktive Anwendungen (Augmented, Mixed, und Virtual Reality) und die Entwicklung von professionellen XR-Systemen spezialisiert hat. Die Geschäftsführer und Inhaber lernten sich in einer Stuttgarter Agentur kennen und gründeten 2007 das Unternehmen LIGHTSHAPE.
Zu Beginn lag der Fokus von LIGHTSHAPE ausschließlich auf der Produktion von digitalen Bildern und Filmen. Jedoch erkannten wir schon 2010 die Potentiale der interaktiven Medien, weshalb das Portfolio in dieser Richtung stetig weiterentwickelt wurde. Seit der Geburt der „immersiven, virtuellen Realität“ im Jahre 2012 gehört LIGHTSHAPE zu den Pionieren der digitalen Realität und strebt stetig danach, die Grenzen der Technik aufzulösen.

Misti Frantzen ist CEO von Meister Cody, einem Lernspiel für Grundschulkinder, die Schwierigkeiten mit Mathe, Lesen und Schreiben haben.
Nach 10 Jahren und 64 Akquisen verhalf sie einer winzigen namens Monster zu einem Umsatz von null auf eine Milliarde Dollar. Dies begann in den frühen 90er Jahren, als man Unternehmen noch erklären musste, was das Internet ist. Misti Frantzen zog sich 2006 von Monster zurück und entwickelte prompt eine schreckliche Sucht: das Kunstsammeln.
Frantzen begann ihre Karriere bei TMP Rogers & Associates, der damals größten Werbeagentur im Silicon Valley. Zu ihren ersten Kunden gehörte eine Pager-Firma. (Sehen Sie, wie weit wir seitdem gekommen sind.)
Ihr derzeitiges Hobby ist es, erfolgreiche Technologie-Gründer rund um den Globus dazu zu inspirieren, ArtTech-Unternehmen zu gründen. Ihr langjähriges Hobby ist es, Großmüttern in kleinen Lebensmittelgeschäften in ganz Europa zu folgen und die gleichen Artikel zu kaufen, die sie in ihren Einkaufswagen legen. Die Ergebnisse sind bestenfalls gemischt.
Frantzen ist stolz darauf, eine Florida Gator zu sein und erhielt ihren Master-Abschluss an der Rheinischen Friedrich-Wilhelms-Universität Bonn. Sie ist Amerikanerin und lebt in Köln. Meister Cody ist in Düsseldorf ansässig.
Seit 2013 widmen sich die Meister Cody GmbH und Forscher von Universitäten in Dortmund, München und Münster der Entwicklung von Meister Cody, einem app-basierten Lernspiel und Diagnosetool für Kinder, die in Mathematik und Lesen Schwierigkeiten haben. Meister Cody bietet eine breite Palette von Funktionen für zu Hause, die Schule und für die Therapie. Seit März 2018 ist ihre Matheanwendung Nummer 1 in der S3-Leitlinie für die Diagnose und Behandlung von Dyskalkulie. S3 ist die höchste Stufe der wissenschaftlichen Strenge. Die Titel Talasia (Mathematik), Namagi (Deutsch) und Testcenter (Diagnostik) sind für mobile Geräte im Google Play Store, iTunes App Store und Amazon App Store erhältlich.
"Meine Arbeit ist creatable, weil sie Motivation, Psychologie, Forschung, erstaunliche Teamkollegen und -partner und Gamifizierung miteinander verbindet."

Ralf Geiger ist Abteilungsleiter bei der VAUDE Sport GmbH & Co. KG in Tettnang. Nach seinem Wirtschaftsstudium in Stuttgart war er zunächst in unterschiedlichen Agenturen und als freiberuflicher Dozent tätig. Als engagierter Bergsportler machte er seine Leidenschaft zum Beruf und wechselte 2004 auf die Kundenseite zum Outdoor-Ausrüster VAUDE. Er verantwortet heute das strategische Content-Marketing und die Content-Produktion für die internationalen Märkte.
Als nachhaltig innovativer Outdoor-Ausrüster leistet VAUDE einen Beitrag zu einer lebenswerten Welt, damit Menschen von morgen die Natur mit gutem Gewissen genießen können. Dabei setzt das Familienunternehmen weltweit ökologische und soziale Standards. 2008 erhielt VAUDE als erstes Outdoor-Unternehmen das EMAS-Zertifikat der EU für sein Umweltmanagement. Seit 2012 ist der Firmenstandort Tettnang mit allen dort hergestellten Produkten klimaneutral. Der Anteil der VAUDE Green Shape Produkte, die besonders umweltfreundlich und ressourcenschonend hergestellt werden, wächst stetig.
Ebenso konsequent übernimmt VAUDE soziale Verantwortung. Als Arbeitgeber unterstützt das Unternehmen seine Mitarbeiter bei der Vereinbarung von Beruf und Familie bzw. Privatleben, z.B. durch einen betriebseigenen Kindergarten, flexible Arbeitszeitmodelle, Teilzeitangebote oder Home-Office-Möglichkeiten. Entsprechend hoch ist der Anteil der Frauen in Führungspositionen, der bei über 30 Prozent liegt. Auch weltweit setzt sich VAUDE für faire Arbeitsbedingungen ein, unter anderem durch die Mitgliedschaft bei der Fair Wear Foundation. VAUDE (sprich [fau’de]) steht für umweltfreundliche Produkte aus fairer Herstellung. Am Firmensitz im süddeutschen Tettnang beschäftigt das Unternehmen rund 500 Mitarbeiter.
"Ich bin creatable, weil Nachhaltigkeit immer wieder neue Ansätze liefert, um kreativ zu werden und mir dabei die Zufriedenheit beschert, das Richtige zu tun."

Susanne Grube, als Berlinerin in Stuttgart gelandet, geht gern ungewöhnliche und kreative Wege. Nach dem Studium der Biologie und Biopsychologie hat sie lang im wissenschaftlichen Bereich und der Bildung und Vermittlung am Naturkundemuseum Berlin gearbeitet, bevor sie in die Wissenschaftskommunikation ans Stuttgarter Naturkundemuseum wechselte. Sie ist u.a. für die Entwicklung innovativer Formate und Ideen zur nachhaltigen Vermittlung verantwortlich.
Das Projekt "NatureWorld":
Mit „NatureWorld“ entwickeln das SMNS und die HdM Stuttgart verschiedene Serious Games, die das Museumserlebnis in den digitalen Raum hinein erweitern und zielgruppenspezifisch museale und naturwissenschaftliche Inhalte vermitteln. Die einzelnen Games bzw. gamifizierten Anwendungen sind durch transmediales Storytelling verknüpft und vermitteln in einzelnen Handlungssträngen Geschichten rund um „NatureWorld“. Die verschiedenen bespielbaren Plattformen ermöglichen über unterschiedliche Entrypoints Zugang in die Spielewelt.
"Nachhaltigkeit im Sinne einer Implementierung des vermittelten Wissens auf spielerische und genussvolle Weise - das ist für mich creatables."

Georg Hobmeier ist seit 20 Jahre freischaffender Künstler und Game Designer und lässt sich nur schwer auf ein Genre festlegen. Man könnte ihn somit der Interdisziplinärität bezichtigen. Seit 2014 ist er mit seiner Firma Causa Creations hauptberuflich in der Spieleindustrie und ihren Grenzbereichen tätig. Sein Fokus liegt dabei auf sozio-politischen Themen und edukativen Formaten für kulturelle Institutionen wie Museen und Theatern.
"Warum bin ich "creatable"? Gute Frage. Ich will Spiele machen, die Erkenntnissgewinn bringen, welche Wissen in spielerischer Form erfahrbar machen. Idealerweise helfen diese Spiele unsere komplexen globalisierte Welt zu durchleuchten und zu verstehen."

Matthias Huisken kaufte seinen ersten, noch heute funktionierenden Computer im Jahr 1984. Während des medienwissenschaftlichen Studiums arbeitete er an der Digitalisierung von Bildarchiven und am Aufbau kulturhistorischer Datenbanken. Nach Abschluss war er ein Jahrzehnt als Informationsarchitekt und konzeptioneller Leiter für Digital-Agenturen tätig, unter anderem in den Bereichen Web Based Training und Learning Management Systeme. Seine erste E-Mail schrieb er Anfang der Neunziger, die erste Textnachricht an die iFixit-Gründer in Kalifornien im Jahr 2012. Heute ist er Geschäftsführer bei iFixit Europe.
Dort verfolgt er das Ziel, Menschen einen neuen Zugang zum Reparieren zu ermöglichen, damit sie selbst die Nutzungsdauer von Produkten verlängern und Abfälle vermeiden können. Digitale Nachhaltigkeit ist für ihn eine Frage der technologischen Teilhabe.
Im EU-Rahmenprogramm für Forschung und Innovation, Horizont 2020, arbeitet er mit seinem Team an Lösungen im Spannungsfeld von Produktdesign, Reparierbarkeit, Reuse und Recycling. Er ist außerdem Gründungsmitglied beim Runden Tisch Reparatur e.V. und untersucht in diesem Kontext vor allem die Abhängigkeiten zwischen vernetzten Technologien, Software und nachhaltigen Wirtschaftsformen.
„Alle, die bei iFixit mitmachen, sind creatable, weil sie im Rahmen eines Innovationskonzepts aktiv werden, ihr Wissen austauschen und Technologie nachhaltiger leben können.“

Ruth Lemmen arbeitet als systemische Coachin, Projektmanagerin und als Expertin für die Europäische Kommission für verschiedene europäische Förderprogramme (Horizon 2020, Creative Europe). Sie ist Mitbegründerin und Botschafterin der Womenize! - einer Plattform, die sich für Diversität in den Bereichen Tech, Games und Digitalwirtschaft einsetzt. Sie ist als Coachin für den Kreativbereich im CoachingBonus Programm des Business Team der Berliner Investitionsbank gelistet und in der Jury des Deutschen Entwicklerpreises in der Kategorie „Beste Innovation“ tätig. Ruth Lemmen ist eine begeisterte Netzwerkerin, sie ist fokussiert auf die Branchen Digitalwirtschaft, Games, Film, VR/AR und Künstliche Intelligenz und setzt sich mit den Themen Innovationsmanagement, Serious Games & Gamification, Start-Ups, Medienkompetenz, nationale und europäische Förderung sowie mit den Herausforderungen und Chancen der Arbeitswelt in Zeiten der Digitalisierung auseinander. Von 2006-2013 hat Ruth Lemmen für den Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) den
Bereich Projektmanagement geleitet und u.a. die gamescom, die weltweit größte Messe für interaktive Unterhaltung, verantwortet und strategisch weiter entwickelt.
Was verbinde ich mit Creatables? Ich bin der Ansicht, dass Nachhaltigkeit, Solidarität, Zusammenarbeit und Kreativität zusammen gehören und dass Zebras und nicht Einhörner unsere Zukunft gestalten sollten.

Von Forbes als "verrückt oder genial" bezeichnet und vom HOW Magazine als einer der 100 einflussreichsten Kreativen anerkannt, die heute arbeiten, ist Matthew der Gründer/Geschäftsführer von verynice, einer Designberatung, die Unternehmen, gemeinnützige Organisationen und Regierungen dabei unterstützt, ihre Wirkungskraft durch Design-orientierte Innovation zu erweitern. Er ist außerdem Autor und Kreativdirektor von "Models of Impact", "Give All", "How to Give Half of Your Work Away for Free" und "Towards a Preemptive Social Enterprise". Matthew hat einen Bachelor of Arts in Design Media Arts von der UCLA und einen Master of Fine Arts in Media Design Practices vom ArtCenter College of Design. Zu seinen zahlreichen Erfolgen zählt, dass er von 2014 bis 2018 Mitglied des Kunst- und Kulturbeirats des American Institute of Graphic Arts (AIGA) war und derzeit als wissenschaftlicher und technologischer Mentor für Code for America tätig ist.

Frieda Preuß ist M.Sc. Public Health, Consultant Consumer Research & User Experience. Sie absolvierte ein Studium der Psychologie & Public Health, Schwerpunkt Mensch-Maschine-Interaktion. Seit 2017 ist sie am Spiegel Institut im Bereich UX-Consulting tätig. Frieda Preuß hat großes Interesse an der Integration innovativer Methoden in der Produktentwicklung. Sie ist Trainerin für Zertifizierungsseminare CPUX-F & CPUX-UR.
Das Spiegel Institut ist Teil der Creatables, denn wir wollen die Kreativität der Gaming-Branche, Nachhaltigkeit und das perfekte Nutzererlebnis - die User Experience - miteinander vereinen. So können wir ganzheitliche, innovative und optimal auf die jeweilige Zielgruppe abgestimmte Produkte entwickeln.
Das Spiegel Institut ist ein international agierendes Forschungs- und Beratungsinstitut für Consumer Research und User Experience Consulting. Unser Ziel: das optimale Nutzererlebnis zu schaffen! Dafür arbeitet unser Team von rund 130 Mitarbeitern mit innovativen UX- und Usability-Tools, um die Bedürfnisse und Anforderungen der jeweiligen Zielgruppe unserer Kunden herauszustellen.
Wir begleiten den kompletten Entstehungsprozess eines Produktes: Von der Bedarfsanalyse über die Ideenfindung und Konzeptentwicklung bis hin zur Absicherung und finalem Test. Unser interdisziplinäres Team unterstützt in jeder Prozessphase die Entstehung kundengerechter Produkte und Services. Damit stellen wir für unsere Kunden in allen Phasen der Produktentwicklung die Weichen für das optimale Nutzererlebnis – mit Expertise, Engagement und Enthusiasmus.
Bereits 1950 von Prof. Dr. Bernt Spiegel als erstes marktpsychologisches Institut in Deutschland gegründet, haben wir heute Standorte in Mannheim, Ingolstadt, Stuttgart, Hamburg, München, Braunschweig, Beijing und Shanghai. Von dort aus ist das Spiegel Institut weltweit für seine namhaften Kunden tätig.
"Ich bin creatable, da ich es liebe kreative Methoden und eine große Portion positiver Energie in meine tägliche Arbeit zu integrieren und diese gemeinsam mit meinen Kunden zu wertvollen Lösungen zu verwandeln."

Tobias Reitz ist Diplom-Online-Journalist, Familienvater, Gesellschafter und Mitgründer von quäntchen + glück. Strategien, Produkte und Kultur in Zeiten von Neo-Ökologie und Digitalisierung sind die Spezialitäten des 18-köpfigen Teams, das von Darmstadt mit Kunden in ganz Deutschland an der Zukunft arbeitet.
„Meine Arbeit ist creatable, weil ich Unternehmen ins Verändern bringe: neue Strategien, neue Produkte, neues Arbeiten – für ein lebenswertes Morgen!“

Philip Rigley ist Dipl. Sozialwissenschaftler und Senior Director. Seit 2013 arbeitet er am Spiegel Institut und ist verantwortlich für UX Empowerment. Er hat langjährige Erfahrung in nutzerzentrierten und co-kreativen Innovationsprozessen. Philip Rigley ist Trainer für Zertifizierungsseminare CPUX-F, CPUX-UT & CPUX-UR.
Das Spiegel Institut ist Teil der Creatables, denn wir wollen die Kreativität der Gaming-Branche, Nachhaltigkeit und das perfekte Nutzererlebnis - die User Experience - miteinander vereinen. So können wir ganzheitliche, innovative und optimal auf die jeweilige Zielgruppe abgestimmte Produkte entwickeln.
Das Spiegel Institut ist ein international agierendes Forschungs- und Beratungsinstitut für Consumer Research und User Experience Consulting. Unser Ziel: das optimale Nutzererlebnis zu schaffen! Dafür arbeitet unser Team von rund 130 Mitarbeitern mit innovativen UX- und Usability-Tools, um die Bedürfnisse und Anforderungen der jeweiligen Zielgruppe unserer Kunden herauszustellen.
Wir begleiten den kompletten Entstehungsprozess eines Produktes: Von der Bedarfsanalyse über die Ideenfindung und Konzeptentwicklung bis hin zur Absicherung und finalem Test. Unser interdisziplinäres Team unterstützt in jeder Prozessphase die Entstehung kundengerechter Produkte und Services. Damit stellen wir für unsere Kunden in allen Phasen der Produktentwicklung die Weichen für das optimale Nutzererlebnis – mit Expertise, Engagement und Enthusiasmus.
Bereits 1950 von Prof. Dr. Bernt Spiegel als erstes marktpsychologisches Institut in Deutschland gegründet, haben wir heute Standorte in Mannheim, Ingolstadt, Stuttgart, Hamburg, München, Braunschweig, Beijing und Shanghai. Von dort aus ist das Spiegel Institut weltweit für seine namhaften Kunden tätig.
"Ich bin creatable, da ich gerne unterschiedliche Perspektiven zusammenbringe, um daraus bessere Lösungen entstehen zu lassen."

Sven Schmidt ist einer der Initiatoren der creatables Initiative und beschäftigt sich seit 20 Jahren mit der Produktion, Vermarktung und Vertrieb von digitalen Medien mit besonderem Fokus auf Games. In seiner Laufbahn wirkte er erfolgreich als Producer und Marketingleiter in Unternehmen, wie WEB.DE, Electronic Arts, Gameforge und Crytek und seit 2014 berät er als freier Berater Kunden aus den Bereichen eCommerce und Games. In der Beratung verfolgt er einen ganzheitlichen Ansatz, bei dem die verschiedenen Elemente und Disziplinen in einem Unternehmen gemeinschaftlich an einem Strang ziehen.
Als Coach begleitet er Menschen, die sich einer grundlegenden Unzufriedenheit oder Orientierungslosigkeit im Beruf ausgesetzt sehen. Seine Kunden lernen sich mit all ihren Talenten, Fähigkeiten, Know-How und den Themen, für die sie brennen zu zeigen und dadurch Erfüllung im Berufsleben zu erlangen.
„Cross-Innovation ist für mich der Schlüssel zur Erreichung der Agenda 2030. Ich bin überzeugt, dass wir zukünftige Herausforderungen im Kontext der 17 SDGs als Gemeinschaft, als Team über verschiedene Branchen und Disziplinen hinweg meistern werden. Daraus entstand der Gedanke zu Creatables. Stellen Sie sich vor, was bei einem gemeinsamen "Zusammendenken" von Startups, Spieleentwicklern, KMUs, Hochschulen und Kreativwirtschaft mit solch großem Potenzial an Innovation im Kontext der Nachhaltigkeit entstehen kann!“

Laura v. Schultzendorff arbeitet als Management Consultant bei diconium in Berlin, einer Volkswagen Tochter und begleitet Unternehmen bei ihrer digitalen Transformation. Nach einem Bachelorstudium in Wirtschaftsingenieurswesen (Maschinenbau), begeisterte sie sich schnell für die Digitalbranche. Neben Erfahrungen in der Automobilbranche und Industrie, sowie einem International Management Studium in Rotterdam und Kopenhagen, fokussierte sie sich auf Digitalisierung, Company Building und Innovation. Sie arbeitete für ein aus der Universität heraus gegründetes Startup, baute Unternehmen innerhalb eines Venture Capital Unternehmens auf und validierte neue Geschäftsmodelle im Travel und Mobility Ökosystem, die letzten Jahre als Venture Development Managerin beim Lufthansa Innovation Hub. Sie versteht es die Bedürfnisse von Corporates und agilen digitalen Startup Playern zu greifen, diese zu übersetzen, zusammenzubringen und kollaborativ beide Welten in Projekten zu verbinden. Nebenbei ist sie in zahlreichen digitalen Netzwerken aktiv und unterstützt Startups, u.a. als Mentorin beim Axel Springer Porsche Accelerator.
„Ich bin begeistert wie Nachhaltigkeit endlich ein Fokusthema in der Produktentwicklung und Innovation wird und ins Rampenlicht der wirtschaftlichen Strategien rückt!“

Sebastian wuchs in den dunklen Wäldern Oberfrankens, Deutschland, auf. Seit seiner Kindheit interessiert er sich leidenschaftlich für das Zeichnen, Mechanismen, Roboter und einzigartige fiktionale Charaktere. Er genießt gemütliche Bars, herzhaftes Essen, Zeit mit seiner Frau & seinem Sohn und Waldarbeit. Sebastian hat Illustration und Animation an der Kunsthochschule Kassel, Deutschland, studiert und mit Auszeichnung in Visueller Kommunikation (Illustration und Comic) abgeschlossen. Er ist Mitbegründer und Mitglied des preisgekrönten Indie Game Studio Black Pants Studio, wo er als Art Director / Illustrator und Geschäftsführer arbeitet. Bevor Sebastian seiner Leidenschaft für Illustration und Spiele nachging, arbeitete er als Altenpfleger, Kabelinstallateur, betrieb einen Jugendclub/eine Bar namens Tabula Rasa, war Mitbegründer des Woodland Festivals und von ANJS Skateboards.
Derzeit arbeitet Sebastian als Professor für Game Art und unterrichtet an der University of Applied Sciences Europe in Berlin. Er ist Mitglied des IF (Institut for Design-Based Research).

Prof. Dr. Steffen P. Walz ist Innovationsdirektor bei diconium, einer Volkswagen-Beteiligung. Zugleich ist er Adjunct Professor für Game Design an der australischen Swinburne University of Technology, lehrt zum Thema „Playful Innovation“ an der Executive School of Management, Technology and Law (ES-HSG) der Universität St.Gallen (CH) und leitete mehrere Jahre das von ihm gegründete Games & Experimental Entertainment Laboratory (GEElab) an der Melbourner RMIT University, welches zugleich als GEElab Europe in Karlsruhe firmierte.
Dr. Steffen Walz erkundet seit mehr als zwanzig Jahren die Potenziale von digitalen (Serious) Games, Gamification sowie persuasiver Technologien für Nachhaltigkeit, digitale Strategie und Geschäftsmodellentwicklung und um, ganz angewandt, mit interaktiver Unterhaltung Ziele wie Lernen, Motivieren, Inspirieren, Kommunizieren und Verhaltensintervention zu erreichen.
Mit Partnern wie Volkswagen, Audi / holoride, Daimler, Novartis Pharma, Bosch Rexroth, Deloitte Center For The Edge, United Nations Population Fund, Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg, Film Victoria, der City of Melbourne uva. hat Steffen auf diese Weise unternehmerisches Erfinden beflügelt; inaktive Patienten nachhaltig aktiviert; langweilige Autofahrten unterhaltender gestaltet; digitale Talente transmedial rekrutiert; intelligente Industrieroboter mithilfe von Machine Learning-Games trainiert; klassische Stadtführungen in einem UNESCO-Welterbe in interaktive Abenteuer verwandelt; und eine Reihe von Patenten erzeugt sowie Firmengründungen begleitet.
Dr. Steffen Walz ist Mitgründer sowie Kurator des jährlich stattfindenden Gamification-Kongresses bizplay in Karlsruhe; Buchautor- und herausgeber (u.a. The Gameful World bei MIT Press); und Macher des FutureDeck®, eines Kartenspieles für das unterhaltsam-strategische, kollaborative Erfinden unorthodox-nachhaltiger Ideen aus der digitalen Zukunft. Von ihm geleitete Teams und Game-Projekte haben in jüngster Zeit u.a. den Red Dot Award: Communication Design, den German Design Award, den Deutschen Personalwirtschaftspreis und den Automotive Brand Contest gewonnen. Er ist einer der Initiatoren der MFG-Initiative creatables.de, mit dem Ziel, Kreativwirtschaft und Non-Entertainment-Unternehmen zusammenzuführen, um gemeinsam nachhaltige Wertschöpfung zu gestalten.
"Ich bin creatable, weil es für mich persönlich und auch beruflich kein wichtigeres Thema gibt als die Frage, wie wir Nachhaltigkeitsziele erreichen – und dies m.E. kreativ-digital schaffen können."