Aufzeichnungen und Präsentationen der bizplay meets creatables im Okt 2020
Estela Renner spricht über ihre Arbeit als Mitbegründerin von Maria Farinha Filmes sprechen. Dort verantwortet sie als Autorin und Regisseurin Filme, Shows und Fernsehserien, die zur Förderung sozialer und ökologischer Veränderungen beitragen. Sie berühren die Herzen und den Verstand, um dringende Angelegenheiten in die Wohnzimmer aller zu bringen. Ihre Inspirationen sind eng mit den SDGs verbunden, da sie nach Gleichheit, Gerechtigkeit, Inklusion, Umweltrechten und mehr streben. Außerdem glaubt sie an die Dringlichkeit eines kulturellen Wandels und an die Bedeutung des Spiels in allen Lebensphasen. Sie berichtet von ihrer letzten Produktion Aruanas, einer fiktive Serie, die 33 Mio. Menschen erreicht hat und in der von vier Frauen erzählt wird, die für den Amazonas-Regenwald kämpfen, während sie sich mit ihren persönlichen Problemen auseinandersetzen müssen.
Sven Schmidt, Coach und Berater spricht zusammen mit Anja Reiß und Raphael Perret vom StudioZB über Games and SDGs. Raphael Perret konzipiert, entwickelt und produziert zusammen mit Anja Reiß und Studio Fizbin, einen Prototypen von Truth Detectives — a very serious game, das vom Digital Content Fund der MFG Baden Württemberg unterstützt wurde.
Lukas Jüliger stellt seine Graphic Novel Unfollow vor, in der es um einen jungen Social Media Influencer und Umweltaktivisten geht, der u.a. durch das Schreiben einer App zum Anführer einer globalen ökologischen Bewegung wird. Das Buch thematisiert die Mechanismen von Personenkult und diskutiert die ökologischen und sozialen Umwälzungen, mit denen wir uns künftig mehr und mehr konfrontiert sehen werden. Der Vortrag beinhaltet auch einen Lesungspart.
Präsentation Comics and SDGs
Wie kann eine Kunstausstellung dazu einladen, unseren Blick auf die Welt radikal zu hinterfragen? Am ZKM | Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe fordert uns „Critical Zones. Horizonte einer neuen Erdpolitik“ dazu heraus, unsere eigene Position neu zu denken – zwischen schleimigen Bakterien, unter dem Boden, umringt von Baumwipfeln, verstrickt und verbunden mit anderen Lebewesen. Eine Einladung, „terrestrisch zu werden".
Dr. Trista Patterson hat den Playing For the Planet Report verfasst, eine UNEP-Initiative, die anlässlich des Klimagipfels 2019 im UN-Hauptquartier die Playing For the Planet Alliance ins Leben gerufen hat. Playing For the Planet bringt die größten, einflussreichsten und ökologisch fortschrittlichsten Videospielunternehmen der Welt zusammen, die zusammen über 1 Milliarde Spieler weltweit vertreten.
Nachdem Charles Johnson dreißig Jahre lang für human performance entworfen hat, spricht er über seinen Wandel hin zum Design for humainity. Neben aktuellen Ereignissen, die ihn zu einem wiedererstarkten Designethos geführt haben, berichtet er auch über Aspekte seiner persönlichen und beruflichen Reise.
Vier Jahre lang war er Chief Game Designer bei Google, wo er eng mit den AR- und VR-Projekten von Google zusammenarbeitete und Spiele zu deren Demonstration entwarf, bevor er das Unternehmen verließ, um sich den Bereichen Gesundheit und Spiele zu widmen. Als freiberuflicher Spieldesigner und Produzent wechselte Falstein von seiner früheren Arbeit aus der Unterhaltungbranche zu gesundheitsbezogenen Projekten, die Spielen oder Spieltechnologien beeinhalten.
Wie funktionieren menschliche Emotionen? Und wie interagieren wir mit der Architektur um uns herum? Wenn die Technologie es dem passiven Raum ermöglicht, zu einem aktiven Teilnehmer zu werden, wie kann ein Raum unsere Kreativität, Produktivität, Gerechtigkeit und Zugehörigkeit am besten zur Geltung bringen? Ausgelöst durch eine globale Pandemie, bewerten wir grundlegend neu, was es bedeutet, in einem gemeinsamen Raum zusammenzukommen, wir erkennen, wie kostbar gemeinsame Zeit ist. In diesem Vortrag beleuchtet Sophie Kleber, Head of Spaces UX bei Google, die Kunst, Räume für die menschliche Seele zu schaffen.
Aufzeichnungen und Präsentationen der Digitalkonferenz im Juni 2020
Als Gastgeberin begrüßt Dr. Angela Frank die Teilnehmer mit der Aufforderung neue und motivierende Narrative und Anwendungen zu finden. Prof. Dr. Steffen P. Walz erläutert den Kontext der Konferenz z.B. unter der Fragestellung welche aus Games bekannte Technologien gibt es, die SDGs nützlich sein könnten und wo haben spielerische Ansätze bereits zu mehr Nachhaltigkeit im Rahmen der 17 SDGs beigetragen. Sven Schmidt spricht über die Zukunftschancen, die sich durch Cross-Innovation zwischen Kreativschaffenden, Start-Ups, Spieleentwickler*Innen, Hochschulen und KMUs ergeben und warum diese Kollaboration kritisch für das Erreichen der Agenda 2030 ist. Prof. Sebastian Stamm zeigt auf, dass Game-Designer*innen vor allem auch System-Designer*innen von morgen sind und maßgeblich an der Gestaltung zukünftiger, motivierender Prozesse beteiligt sein werden.
In seiner Keynote "How can games create space for playful impact?" gibt Matthew Manos Beispiele, in denen spielerische Elemente und Denkweisen Innovation und Veränderung auslösen und zu Innovation bei der Erschaffung neuer Produkte und Services führen. Dabei stellt er die Frage wie wir mehr Zeit und Raum zum Spielen im Arbeitsumfeld schaffen und dabei die Produktivität und Zufriedenheit im Team steigern
Im Panel zu digitaler Nachhaltigkeit berichtet Daniel Classen (Lightshape) darüber, wie mixed und virtual reality Anwendungen die Zusammenarbeit und Visualisierung von Produkten und Projekten nachhaltiger gestalten und Nachhaltigkeit digital sichtbar gemacht werden kann. Ralf Geiger (VAUDE) zeigt auf, wie VAUDE seinen Produkten ein zweites Leben durch Recycling, Reparatur oder soziales Engagement verschafft und wie die Kooperation mit iFixit Europe dazu beiträgt. Matthias Huisken (iFixit Europe) spricht über seine Mission die Lebensdauer von Produkten durch Reparaturanleitungen und Werkzeugen maximal zu verlängern und damit den Ressourcenverbrauch in der Gemeinschaft zu senken.
Antonia Bartning, Schöpferin des Brettspieles "Pitchyourgreenidea" erzählt von Ihren Erfahrungen mit Kunden, die sich spielerisch einem nachhaltigen Geschäftsmodell oder Unternehmen nähern und die Begeisterung, die Ihr begegnet.
Georg Hobmeier beschreibt die Reise von Causa Creations und wie ein Projekt zur militarisierung der europäischen Außengrenzen im Jahre 2007 zu der Erkenntnis führte, dass Spiele hervorragend dafür geeignet sind sozio-politische Nachhaltigkeitsthemen aufmerksamkeitsstark in die Gesellschaft zu tragen.
Präsentation iFixit
Präsentation Vaude
Präsentation Causa Creations
Präsentation Lightshape
Präsentation PitchYourGreenIdea
Frieda Preuß (Spiegel Institut) führt durch eine spielerische, interaktive, kreative Übung, die es den Teilnehmern eröglicht ihre inhaltlichen Wünsche an die nächste Creatables-Konferenz zu erforschen und an das Team weiterzugeben.
Wie können wir Kindern mit Lernschwierigkeiten am besten helfen? Wie kann Technologie zur Verbesserung des Lernplans beitragen? Kann Technologie Lernschwächen tatsächlich heilen? Mit diesen Fragen beschreibt Misti Frantzen (Meister Cody) wie kritisch Game-Design für die Therapie und das Heilen von Legasthenie und Dyskalkulie bei Kindern ist und welchen Umbruch das in den Köpfen von Lehrern und Politik gebracht hat.
Susanne Grube begegnet der Herausforderung den Besuch im Naturkundemuseum in Stuttgart für Kinder und Erwachsene zu entstauben mit der Entwicklung einer Spiele-App, Projekt Natureworld, die die ökologischen Lebensräume der Erde lebendig gestaltet und digital erlebbar macht.
Es gibt verschiedene Zukünfte und wir können unseren Teil dazu beitragen, die Welt in eine bestimmte Richtung zu verändern!Tobias Reitz stellt Unternehmen die Frage wie sie sich ihre Zukunft vorstellen und in welcher Welt sie leben möchten. Mit einem ganzheitlichen Blick und einer eigenentwickelten spielerischen Methode begleitet quäntchen + glück Unternehmen bei der Transformation in neue Geschäftsmodelle, Unternehmenskultur und Methoden der Zusammenarbeit.